Các nhà phát triển trò chơi điện tử luôn tìm cách “tìm niềm vui” cho khán giả của họ và cung cấp cho người chơi những thế giới thú vị để trốn thoát. Tuy nhiên, cái giá của việc “tìm kiếm niềm vui” đã được nêu bật vào năm 2014 khi phụ nữ trong ngành công nghiệp trò chơi cố gắng vạch trần hành vi coi thường phụ nữ trong một số trò chơi và trong cộng đồng của họ.
GamerGate là gì?
Đáp lại, một số thành viên của cộng đồng game đã phát cuồng. Trong cuộc tranh luận được gọi là GamerGate, các nhà hoạt động do nam giới thống trị đã tìm cách đe dọa phụ nữ trong ngành bằng những lời đe dọa về cái chết và hãm hiếp. Những game thủ này bày tỏ mong muốn cách ly thế giới trò chơi khỏi các tập tục xã hội rộng lớn hơn.
GamerGate là một điểm thấp đối với thế giới trò chơi, dường như xác nhận một khuôn mẫu tầm thường khác. Nhưng trong tám năm kể từ GamerGate, ngành công nghiệp trò chơi đã thay đổi. Các nhà phát triển trò chơi đã đa dạng hóa và những người chơi trò chơi của họ cũng vậy.
Những điều mà các nhà phát triển và game thủ quan tâm cũng đã thay đổi, báo trước một kỷ nguyên mới của “trò chơi có ý thức về giá trị” khám phá nhiều chủ đề khác nhau, chẳng hạn như sự đồng cảm, sự đa dạng và hạnh phúc. Những điều này đang ngày càng trở nên phổ biến với khán giả hiện tại và khán giả mới.
Bối cảnh trò chơi đã thay đổi đáng kể kể từ năm 2014. Các báo cáo về trò chơi điện tử bạo lực gây ra hành vi bạo lực trong thế giới thực đã được chứng minh là đã bị phóng đại quá mức.
Trong khi đó, các cửa hàng trò chơi như Wholesome Direct đã phát triển nhanh chóng, cung cấp nền tảng cho hàng trăm trò chơi “chu đáo, nâng cao và nhân ái” tập trung vào “sự thân thiện” hơn là cạnh tranh
“Walking Simulators” là một thể loại trò chơi tập trung nhiều vào những câu chuyện diễn ra khi các nhân vật đi xung quanh, chú trọng vào bầu không khí và nghệ thuật hơn là lối chơi thú vị. Các trò chơi thuộc thể loại này trước đây được coi là “không phải trò chơi” hoặc trò chơi coi trọng tính sáng tạo hơn thiết kế trò chơi thông thường, nhưng thành công về mặt thương mại và quan trọng của chúng thách thức khái niệm về trò chơi có thể là gì và cho thấy rằng những gì người chơi mong đợi từ trò chơi của họ có thể thay đổi.
Thành công liên tục của Fortnite và Call of Duty, vốn là những game bắn súng khá truyền thống, chứng tỏ rằng “sự thú vị” vẫn hiện diện trong các trò chơi điện tử và các công thức chơi cũ vẫn thu hút nhiều người chơi. Nhưng đó là Animal Crossing, nơi người chơi trồng cây và xây nhà trên một hòn đảo, được biết đến như một trò chơi đại dịch bằng cách nhấn mạnh tầm quan trọng của tình bạn và lòng trắc ẩn.
Nhiều trò chơi phổ biến hiện nay truyền tải một thông điệp tương tự, mặc dù chúng cũng có vũ khí và chiến đấu. The Last of Us: Part II, một trò chơi về hậu quả của đại dịch zombie, có các nhân vật và cốt truyện đồng tính và chuyển giới. Nó đã bán được 10 triệu bản.
Death Stranding, trong đó người chơi hành trình qua một nước Mỹ hậu tận thế, nhấn mạnh tầm quan trọng của sự kết nối. Life is Strange: True Colours, trò chơi mới nhất trong loạt trò chơi mà thanh thiếu niên khám phá và khai thác các khả năng siêu nhiên, thậm chí đã biến sự đồng cảm thành một siêu năng lực.
Trò chơi tôn trọng các giá trị
Ý tưởng rằng các trò chơi được sử dụng như một phương tiện tốt không có gì mới. Games For Good, nhằm khai thác sự phổ biến của trò chơi để đạt được lợi ích xã hội, được thành lập vào năm 1998. Tuy nhiên, trong những năm gần đây, các phương tiện mà trò chơi có thể đạt được điều này đã được mở rộng đáng kể.
Không có gì lạ khi nghe các game thủ nói rằng một trò chơi đã nuôi dưỡng sự đồng cảm của họ vì một lý do nào đó, khuyến khích họ trở nên tích cực hơn hoặc thậm chí thay đổi cuộc sống của họ bằng cách giải quyết các vấn đề mà họ đánh giá cao theo cách độc đáo. Điều này càng trở nên quan trọng hơn khi cộng đồng chơi game, gần một nửa trong số đó hiện là phụ nữ, tiếp tục phát triển.
Thiết kế trò chơi có ý thức về giá trị là một lĩnh vực đang phát triển trong giới học thuật nhằm đáp ứng nhu cầu của đối tượng luôn thay đổi này. Miền gợi ý rằng việc tập trung vào các giá trị thực sự có thể giúp trò chơi “làm tốt” và hoạt động tốt.
Trò chơi nhận thức về giá trị nhằm mục đích khiến mọi người suy nghĩ về nội dung của trò chơi họ chơi, đặt câu hỏi về cuộc sống của chính họ và xem xét thành kiến của họ. Người chơi khẳng định rằng The Walking Dead, một trò chơi thây ma dựa trên việc ra quyết định mang tính đạo đức, chẳng hạn như giải cứu một nhân vật hoặc trốn thoát, hấp dẫn hơn vì nó khuyến khích họ suy nghĩ về các lựa chọn và hành động của mình.
Một số người chơi rõ ràng đang tìm cách thử thách các giá trị của bản thân thông qua “trò chơi đen tối”, chơi lại trò chơi ra quyết định để đưa ra các lựa chọn khác nhau nhằm khám phá các chủ đề khó như tình dục, động lực quyền lực và những điều cấm kỵ của xã hội.
Thay đổi giá trị cũng ảnh hưởng đến các nhà phát triển trò chơi. Khi độ tuổi trung bình của các nhà phát triển trò chơi nam tăng lên, ngày càng có nhiều trò chơi khám phá mối quan hệ cha con. Nhiều nhà phát triển cũng tham gia vào “game jam”, khuyến khích họ kể câu chuyện cá nhân của mình thông qua trò chơi.
Quan trọng hơn, các nhà phát triển từ các nền tảng khác nhau và với các quan điểm khác nhau hiện có một vị trí trên bàn. Ngày càng có nhiều phụ nữ, người không phân biệt giới tính, người đồng tính luyến ái và người chuyển giới tạo trò chơi, với các cuộc khảo sát cho thấy những người này chiếm 38% nhà phát triển vào năm 2021 so với 24% vào năm 2014.

Anton27/Shutterstock
Sự đa dạng ngày càng tăng này đã dẫn đến những câu chuyện dựa trên trải nghiệm cá nhân của các nhà phát triển trò chơi, chẳng hạn như Cibele của Nina Freeman kể chi tiết về cuộc gặp gỡ tình dục đầu tiên của cô ấy, hay Nhiệm vụ trầm cảm của Zoe Quinn, một trò chơi lấy cảm hứng từ trải nghiệm sống của chính cô ấy về các vấn đề tình dục. Sức khỏe.
Một trò chơi rất tốt
Mặc dù một số nhà phát triển nổi giận khi công việc của họ bị xếp vào loại “trò chơi đồng cảm” khác, nhưng việc xem các trò chơi có ý thức về giá trị ảnh hưởng đáng kể đến cuộc sống của người chơi như thế nào cũng là điều đáng khích lệ. Ví dụ, những người chơi Quest trầm cảm cho rằng trò chơi là lý do khiến họ tìm kiếm sự giúp đỡ cho những khó khăn của mình.
Kết quả tích cực cũng có thể đến từ những nguồn bất ngờ nhất: Tetris đã được chứng minh là làm giảm hồi tưởng về những ký ức đau buồn, Bejeweled có thể làm giảm các triệu chứng trầm cảm và căng thẳng, và Pac-Man có thể giúp trẻ tự kỷ phát triển các kỹ năng xã hội.
Rõ ràng là trò chơi có ý thức về giá trị không ở đây để lấy đi “niềm vui” của trò chơi điện tử hoặc thổi bùng ngọn lửa của GamerGate. Thay vào đó, bằng cách trình bày trò chơi như một cách để khám phá những điều quan trọng trong cuộc sống của chúng ta, trò chơi ý thức về giá trị mang đến cơ hội quý giá cho các nhà phát triển mới bắt đầu tạo trò chơi và những game thủ mới bắt đầu tạo trò chơi.
Vào năm 2022, trò chơi không chỉ coi trọng niềm vui. Họ có thể đánh giá cao sự đồng cảm, sức khỏe tinh thần và một loạt các câu chuyện đa dạng và bao quát, trong số những thứ khác. Xu hướng kể từ GamerGate cho thấy cơn khát trò chơi thách thức người chơi theo những cách mới mẻ và mới mẻ và nói về những điều họ quan tâm. Về phần mình, tôi nóng lòng muốn chơi phần tiếp theo